Armored Warfare - balans pojazdów



Armored Warfare - balans pojazdów

Jak wygląda balansowanie pojazdów w Armored Warfare? Kolejny artykuł od SS. Polecam, Magda Gessler:) (tłumaczenie oryginalne).

Balans pojazdów jest niezwykle delikatną sprawą, głównym celem balansowania jest dostarczenie jak najlepszych doznań z gry. Dziś przyjrzymy się jak wygląda to w Armored Warfare. Są dwie kwestie które musimy rozważyć dla każdego pojazdu:
  • Jego rola w grze oraz kwestie z tym związane. 
  • Zgodność z historycznym odpowiednikiem. 
Mimo iż cenimy dokładność historyczną maszyn, chcemy również przedstawić jak najbardziej zbalansowaną rozgrywkę. W tym celu podejmujemy działania aby zapewnić graczom jak najwyższą jakość.

Nadaje się czy nie?

Mamy bardzo wiele pojazdów które potencjalnie mogą znaleźć się w Armored Warfare, niestety część z nich posiada pewne właściwości przez które nie mogą pojawić się w naszej grze.


Staramy się unikać pojazdów niemożliwych do zbalansowania. Jednym z nich będzie Brytyjski niszczyciel czołgów bądź działo samobieżne FV215b z 183mm armatą. Pojazd ten istniał jedynie jako makieta i mimo iż można go wprowadzić do Armored Warfare, chcemy uniknąć tak niezbalansowanej broni, niszczenie pojazdów na strzał stanowczo nie jest zabawne (dla tego który obrywa) i może prowadzić do frustracji.
Nawet mimo takich ekstremalnych przypadków mamy setki kandydatów na pojazdy które możemy dodać. Dzięki naszemu systemowi dilerów możemy dodawać pojazdy niezależnie od kraju w którym zostały stworzone, dzięki temu możemy eliminować z gry pojazdy prototypowe bądź nieistniejące które w innym przypadku były by potrzebne jako „zapchaj dziury”. W Armored Warfare pojazdy prototypowe z reguły będą pełnić rolę pojazdów premium, natomiast pojazdy papierowe mogą nie pojawiać się wcale.

Klasa…ale jaka?

Gracze będą mogli zagrać jedną z następujących klas pojazdów:

Czołgi podstawowe (charakteryzujące się dobrym opancerzeniem)
Czołgi lekkie (mobilne i celne w ruchu)
Niszczyciele czołgów (potężne i celne armaty ale słabe opancerzenie)
Opancerzone pojazdy bojowe (lekkie pojazdy które będą robić za zwiadowców)
Artyleria Samobieżna (pojazdy wsparcia z dystansu)

O ile w przypadku czołgów podstawowych i artylerii wybór pojazdów jest bardzo prosty, o tyle pozostałe 3 klasy pozostawiają wiele wątpliwości.
Przykładowo czołgi lekkie nadają się również na zwiadowców, ale producent bądź użytkownik nazywa/wykorzystuje je w inny sposób. W takich przypadkach będziemy starali się umieszczać pojazdy w takiej roli w jakiej przewidział producent.


Ostatecznie musimy się zmierzyć z jeszcze jednym problemem, gdzie umieścić pojazdy wielozadaniowe. Jednym z czynników które mają największy wpływ na przydzielenie do kalsy jest uzbrojenie. Pojazdy wyposażone w armatę 90mm (średnio lub wysokociśnieniową) lub większą znajdą się w klasie niszczycieli czołgów, natomiast pojazdy uzbrojone słabiej dostaną się do klasy opancerzonych pojazdów bojowych. Balans również odgrywa rolę w przypisywaniu do klas, każda z nich posiada inne bonusy, wtedy stawiamy jedni pytanie „Co chcemy aby gracz zrobił z tym pojazem”
Inną kwestią jest to że niektóre klasy pojazdów nie znajdą się w grze. Istnieją dwa rozwiązania tego problemu.
Standardowa procedura ma na celu znalezienie najbardziej odpowiedniej klasy istniejącej już w Armored Warfare. Przykładem tego jest Sowiecki T-10 który uznawany jest za czołg ciężki, oraz pojazdy takie jak T-54/55 które zostały uznane za czołgi średnie, ale wszystkie te pojazdy pojawią się w klasie czołgów podstawowych.
W szczególnych przypadkach rozważymy dodanie nowych klas do gry, przykładem są samobieżne moździerze, które znajdą się w grze jako nowa klasa w przyszłości.

Balansowanie pojazdów w trakcie projektowania.

Zanim rozpoczniemy pracę nad wdrożeniem danej pojazdu tworzymy plan jak ma on zostać wykorzystany w grze, na jakim poziomie ma się pojawić etc. Niektóre pojazdy są zbyt potężne aby pojawić się na początku gry. Przykładowo walka pomiędzy T-55 a Abramsem na pustyni była by realistyczna, ale na pewno nie była by zabawna (zwłaszcza dla kierowcy T-55).Dlatego na tym samym poziomie znajdą się pojazdy z podobnych ram czasowych, ale głównie ze względu na wartość bojową.
Kiedy już pojazd zostanie zaakceptowany do dodania, staramy się odzwierciedlić go jak najbardziej historycznie. Właściwości historyczne są oparte o wiele źródeł: specjalistyczne publikacje, książki, czasopisma wojskowe i encyklopedie. Języku z zasad jest wykorzystywanie źródeł w języku „ojczystym” danego pojazdu, przykładowo dane o pojazdach Sowieckich czerpiemy ze źródeł Rosyjskich.
Wartości historyczne obejmują: pancerz, prędkość oraz inne parametry które można odnaleźć w wiarygodnych źródłach. W niektórych przypadkach czołgi są zbyt nowoczesne aby wszystkie dane na ich temat były ogólno dostępne (głównie skład pancerza). W takich przypadkach stosujemy szacunki dostępne w źródłach odwiedzamy również fora entuzjastów gdzie ludzie dzielą się swoją wiedzą. W przypadku braku wiarygodnych danych sami szacujemy i porównujemy dany pojazd z innym istniejącym.


Niektóre wartości mimo iż udokumentowane oraz prawdziwe, nie mogą zostać wykorzystane w grze. Przykładem będzie penetracja dział. Wartości penetracji w Armored Warfare są luźni oparte na prawdziwych danych dotyczących strzelania z 2km (do pancerza o nachyleniu 30 stopni). Pojazdy jednak nigdy nie będą walczyć na taką odległość, przez negatywny wpływ na rozgrywkę. Dlatego penetracja musi być sztucznie obniżana aby pancerz odgrywał jakąkolwiek rolę w grze, ponieważ balans jest najważniejszy. Tak czy inaczej penetracja w grze bazuje na tej prawdziwej, a działa nie powinny posiadać parametrów z kosmosu.
Po wykonaniu pojazdu zgodnie z danymi historycznym przystępujemy do balansu, stosując różne mechanizmy korekty. Przykładowo celność oraz czas przeładowania, które w znaczącym stopniu wpływają na rozgrywkę są ustalane wyłącznie biorąc pod uwagę grywalność.
Rozważając wpływ klasy na całą grę oczywistym jest że pewne korekty dokonywane są w oparciu o historyczne wartości. Przykładem są czołgi podstawowe. W prawdziwej walce są one najgroźniejszym przeciwnikiem, w grze jednak taka sytuacja nie może mieć miejsca, ponieważ czołgi przyćmiłyby wszystkie inne pojazdy. Dlatego też niektóre parametry zostały sztucznie „przytemperowane” dzięki czemu inne klasy mogą mierzyć się z czołgami.
Po skończeniu tego etapu, pojazd poddawany jest rygorystycznym testom mającym na celu wykazanie ostatnich uchybień w balansie i ich naprawie. Wykonuje się je aż do całkowitego zbalansowanie pojazdu.


Dobrym przykładem są pojazdy które nie wyróżniają się z tłumu bądź są nawet trochę za słabe gdy za ich sterami siedzi normalny gracz, ale w rękach hardkorowego gracza sieją spustoszenie. Jest to związane z samymi graczami, gracz hardkorowy zna wszystkie mocne (oraz słabe) strony swoich pojazdów przez co jest w stanie wycisnąć z nich dużo więcej niż przeciętny gracz. W takim przypadku trzeba sięgnąć do danych o samych graczach, chodzi to o średnie obrażenia (reputację, itd.) które zadaje/zdobywa dany gracz na konkretnym pojeździe. Później porównuje się te same dane na innych pojazdach i w ten sposób określa umiejętności danego gracza.
Żeby było jasne, jeżeli hadkorowi gracze zarabiają 50% więcej punktów reputacji niż na innych podobnych pojazdach, może być to spowodowane balansem i problem ten należy rozwiązać.
Dobrym przykładem są pojazdy które nie wyróżniają się z tłumu bądź są nawet trochę za słabe gdy za ich sterami siedzi normalny gracz, ale w rękach hardkorowego gracza sieją spustoszenie. Jest to związane z samymi graczami, gracz hardkorowy zna wszystkie mocne (oraz słabe) strony swoich pojazdów przez co jest w stanie wycisnąć z nich dużo więcej niż przeciętny gracz. W takim przypadku trzeba sięgnąć do danych o samych graczach, chodzi to o średnie obrażenia (reputację, itd.) które zadaje/zdobywa dany gracz na konkretnym pojeździe. Później porównuje się te same dane na innych pojazdach i w ten sposób określa umiejętności danego gracza.
Żeby było jasne, jeżeli hadkorowi gracze zarabiają 50% więcej punktów reputacji niż na innych podobnych pojazdach, może być to spowodowane balansem i problem ten należy rozwiązać.

Balansowanie pojazdów premium.

Najbardziej drażliwą kwestią jest balans pojazdów premium. Nie chcemy zmieniać parametrów pojazdów które zostały zakupione przez graczy za prawdziwą gotówkę, wyjątek stanowią jednak ulepszenia pojazdów. Jednak dążymy do tego aby w grze nie pojawiły się elementy P2W, które oznaczają zmniejszenie radości z gry dla wszystkich.
Rebalans jakiegokolwiek systemu w grze to wrażliwy temat, a balans pojazdów znajduje się na szczycie tej listy. Zrobimy również wszystko co możliwe aby wszystko co wprowadzamy do gry było dobrze zbalansowane, jednak w miarę dodawania nowych rzeczy balans może zostać zachwiany. Wtedy w razie potrzeb będziemy dokonywać zmian.
Wielu graczy może również zapłacić tyle samo, a może nawet więcej za odblokowywanie zwyczajnych pojazdów. Dlatego pojazdy premium nie zawsze zdołają umknąć przed balansem, są one również częścią środowiska gry, a równowaga musi zostać zachowana za wszelką cenę. Rebalans tych pojazdów również będzie łatwiejszy ze względu na to że nie posiadają wymiennych modułów.


Źródło i tłumaczenie: Armored Warfare Forum



Podziel się w Google Plus

Od Unknown

Drogi czytelniku, jeżeli treści zawarte na blogu są dla Ciebie w jakikolwiek sposób rażące i nie możesz przez nie spokojnie spać, nalegam abyś opuścił stronę. Roll out!
    KOMENTARZE BLOGGER
    KOMENTARZE FACEBOOK

1 komentarze:

  1. Obsidian widac odrobil lekcje i uczy sie na bledach wugie

    OdpowiedzUsuń