Armored Warfare Vehicle Classes vs. World of Tanks Logic - o pojazdach słów kilka.
A jest o czym.
Pod koniec lutego tego roku Obsidian na swoim youtubowym kanale Armored Warfare wrzucił materiał opisujący klasy pojazdów, które w obecnym zamyśle twórców mają pojawić się w grze. Uprzedzając. Tak, będzie arda;)
Mimo tego, że materiał ma kilka tygodni nikt nie pokusił się o porównanie tego co serwuje Nam Armored Warfare z tym co mamy w World of Tanks. A jest kilka znaczących różnic, które powinny uzmysłowić wszystkim krzykaczom, że AW to nie WoT 2.0. #Fanboy OFF, #siła argumentów ON.
Materiał zamieszczony na YT opowiada Nam o klasach pojazdów ale też o ich balansie i zawiłościach związanych z przeznaczeniem, mocnymi i słabymi stronami. Postanowiłem wszystko połączyć w jedną całość odgadując zależności na polu bitwy, w międzyczasie porównując poszczególne elementy do tego co znajdziemy obecnie w World of Tanks.
W Armored Warfare znajdziemy pięć klas pojazdów: czołgi podstawowe - MTB (main battle tank), czołgi lekkie (LT), niszczyciele czołgów (TD), bojowe wozy opancerzone (AFV) oraz artylerię samobieżną (SPG).
I już na tym etapie widzimy, że MTB zastępują HT z World of Tanks, wprowadzono nowość czyli bojowe wozy opancerzone, a brakuje czołgów średnich, które mamy w WoT. Co zatem przejmuje ich role na polu bitwy? Czołgi lekkie. I od nich zaczniemy.
1. Czołgi lekkie - LT
Przez twórców AW nazywane zwinniejszymi kuzynami czołgów podstawowych czyli MTB.
Mocne strony:
- mobilność - czołgi lekkie posiadają wystarczające przyspieszenie i zwrotność by unikać wrogich czołgów podstawowych
- zwiększona celność w ruchu - zmniejszona kara do celowania podczas strzelania w trakcie jazdy
- hit and run - balans tej klasy pozwala na szybkie włączenie się w wymianę ognia, a następnie ucieczkę spod luf MTB. Dodatkowo posiadają one specjalne wyposażenie w postaci granatów dymnych, które wystrzelone w kierunku przeciwnika, podnoszą niewykrywalność czołgu, co pozwala na szybką ucieczkę ze strefy walk
- umiejętność szybszego capowania wrogiej bazy - współczynnik wyższy od MTB, TD i SPG.
- zwiększona umiejętność autocelowania z wyprzedzaniem celów w ruchu - daje możliwość skutecznego objeżdżania i wykańczania przeciwników (identyczne rozwiązanie jak w większości aimbotów do WoT - tutaj jest już zaimplementowane do środowiska gry. Ciekawe!).
Słabe strony:
- spot - wykrywanie przeciwników nie należy do zadań LT w AW
- pancerz i hp - nie pozwala na potyczkę face to face z MTB, jest jednak wystarczający by poradzić sobie z LT, AFV, SPG czy TD z taktyką objeżdżania wroga
- wykrywalność/kamuflaż - LT posiadają słaby kamuflaż i nie powinny na nim polegać
Podsumowując. Czołg lekki w AW to dość finezyjne połączenie mobilności i siły ognia. Grając nim nie staniemy twarzą w twarz przeciwko MTB ale z powodzeniem możemy go wykończyć kiedy ma uszczuplony zapas hp. Z pewnością poradzimy sobie z AFV, który będzie miał problem, żeby Nas objechać czy penetrować przy każdym strzale. Wykryty TD i SPG nie będzie stanowił problemu jednak musimy polegać na spocie innych jednostek na polu bitwy. Ciekawa mieszanka, jakże inna od tej, którą znamy z World of Tanks gdzie słaby balans powoduje, że niskotierowe LT nie nadają się do niczego oprócz spotowania i niszczenia ardy, a wysokotierowe z magazynkami i derpami potrafią porządnie przywalić każdemu napotkanemu wrogowi. LT w AW przejmują rolę MT z WoT pod względem siły ognia na polu bitwy, a także mobilności i taktyki "uderz i ucieknij", ewentualnie "objeżdżaj i wykańczaj". Jednakże ich rola w wykrywaniu przeciwnika została ograniczona, co utrudniała będzie dodatkowo niska wartość kamuflażu pojazdu.
2. Czołgi podstawowe - MTB
Główne siły natarcia w każdej bitwie. Nie należą do finezyjnej klasy pojazdów.
Mocne strony:
- pancerz i hp - posiadają najlepszy pancerz ze wszystkich jednostek dostępnych w grze i największą pulę hp, co pozwala przyjąć sporo hitów, szczególnie na przód czołgu, gdzie pancerz jest najgrubszy
- siła ognia - najwyższy wskaźnik w grze
Słabe strony:
- mobilność - przyzwoita, jednakże należy pilnować boków i tyłka pojazdu, z racji wrogich LT i AFV w grze
- spot - w tej kwestii grając MTB należy polegać na innych jednostkach sojuszniczych
- kamuflaż - najniższy poziom w grze. Wysoki poziom wykrywalności powoduje, że czołg cały czas jest na świeczniku co zmusza Nas do działania. Koniec z kampieniem w krzakach.
Podsumowując. Konkretny armor, duża ilość hp i działo z dużym kopem. Tak powinna wyglądać i wygląda w AW definicja czołgu podstawowego czyli jednostki, która prowadzi główne natarcie. Osobiście cieszy mnie fakt, że nie będzie można stać w krzakach i czekać na przeciwnika. Skąd to znacie? Wiadomo.
MTB ma pchać grę do przodu co przy przedstawionym przez twórców balansie tej klasy jest wielce prawdopodobne. Znika również kwestia tego, że pancerz się nie liczy, ponieważ w AW nie ma wynalazków, które mają niesamowite wskaźniki penetracji - mowa tu oczywiście o amunicji "goldowej" (choć w WoT kupowanej w większości za kredyty;)). Jeżeli te założenia zostaną wprowadzone do gry będziemy mieć sytuację, gdzie LT czy AFV będą miały spory problem z penetrowaniem MTB z przodu - w końcu pancerz będzie miał znaczenie.
Dodatkowo warto zwrócić uwagę, że przy takich założeniach LT nie będzie dorównywało MTB pod względem ilości HP, co powoduje inną sytuację niż w WoT, gdzie wartości puli hp między MT i HT na wysokich tierach są do siebie zbliżone.
MTB ma pchać grę do przodu co przy przedstawionym przez twórców balansie tej klasy jest wielce prawdopodobne. Znika również kwestia tego, że pancerz się nie liczy, ponieważ w AW nie ma wynalazków, które mają niesamowite wskaźniki penetracji - mowa tu oczywiście o amunicji "goldowej" (choć w WoT kupowanej w większości za kredyty;)). Jeżeli te założenia zostaną wprowadzone do gry będziemy mieć sytuację, gdzie LT czy AFV będą miały spory problem z penetrowaniem MTB z przodu - w końcu pancerz będzie miał znaczenie.
Dodatkowo warto zwrócić uwagę, że przy takich założeniach LT nie będzie dorównywało MTB pod względem ilości HP, co powoduje inną sytuację niż w WoT, gdzie wartości puli hp między MT i HT na wysokich tierach są do siebie zbliżone.
MTB nie są jednak tak szybkie i zwrotne jak inne klasy, co eliminuje sytuację z WoT gdzie HT ze środkowych tierów są tak samo szybkie jak ich odpowiedniki w drzewku MT.
MTB ma być siłą napędową rozgrywki, a nie chłopcem do bicia. Cieszy mnie to!
3. Bojowe wozy opancerzone (AFV)
Najbardziej zróżnicowana klasa pojazdów w grze. Znajdziemy tu pojazdy gąsienicowe i kołowe.
Mocne strony:
- niewykrywalność/kamuflaż - podstawowa broń AFV. Najlepszy współczynnik kamuflażu w ruchu i stacjonarny w grze
- spot - największy zasięg widzenia w grze, co pozwala na wyspotowanie każdego pojazdu, zanim sami zostaniemy wyspotowani
- bonus do zasięgu widzenia - podczas pozostawania w bezruchu
- w przeciwieństwie do innych klas za każdym razem gdy zostajemy wyspotowani przez przeciwnika, otrzymujemy o tym informację
- wyznaczanie celów - po wyspotowaniu, wyznaczeniu i przytrzymaniu wroga na celowniku wyznaczony cel traci całą wartość kamuflażu i świeci się jak świeczka na torcie co powoduje, że staje się łatwym celem dla sojuszników. Dodatkowo tak wyznaczony cel otrzymuje maksimum dmg z widełek obrażeń
- capowanie wrogiej bazy - wartość największa w grze, przez co zajmowanie bazy przeciwnika trwa zdecydowanie krócej
- mobilność - najszybsze pojazdy w grze z największą manewrowością
Słabe strony:
- słaby pancerz, mała ilość hp - AFV jest bardzo delikatny dlatego zawsze trzeba przemyśleć kontakt ogniowy z wrogiem
- niska siła ognia - potyczka z LT, MTB czy TD szybko kończy się powrotem do garażu.
Podsumowując. Dostajemy do rąk spotera, bardzo delikatnego spotera. Patrząc na wady i zalety AFV myślę, że będzie to pojazd wymagający najwięcej od gracza. Minimalny pancerz i mała ilość hp sprawia, że grać nim będzie trzeba bardzo ostrożnie, na granicy spotu, pod inne czołgi. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby objeżdżać i wykańczać pokieraszowane MTB czy LT z resztkami życia. Myślę, że z SPG i TD przy takiej mobilności i zwrotności na spokojnie sobie poradzimy. Opcja wyznaczania celów to coś czego jeszcze nie widziałem. Ciekawe jak zostanie ona ograniczona, tzn. jak często będzie można jej użyć - czy będzie to konkretna ilość razy, czy wprowadzony zostanie jakiś freeztime?
Wskaźnik najszybszego zajmowania bazy przeciwnika powoduje, że warto jak najdłużej przetrwać na bolu bitwy, a przy dobrym kamo, zajęcie capa a'la ninja nie powinno stanowić problemu. I ważne jest też to, że grając takim "dziabągiem" to my wykrywamy jako pierwsi. W WoT z tym różnie. Nawet grając LT możemy zostać wyspotowani szybciej przez TD, HT, MT niż my wyspotujemy przeciwnika. Jak dla mnie balans LT w World of Tanks leży i kwiczy, a AW może rzeczywiście dostaniemy do rąk spotera?
Zapowiada się niezwykle ciekawie. AFV trochę przypomina mi upośledzoną Panthere z WoT lub MT-25.
Wskaźnik najszybszego zajmowania bazy przeciwnika powoduje, że warto jak najdłużej przetrwać na bolu bitwy, a przy dobrym kamo, zajęcie capa a'la ninja nie powinno stanowić problemu. I ważne jest też to, że grając takim "dziabągiem" to my wykrywamy jako pierwsi. W WoT z tym różnie. Nawet grając LT możemy zostać wyspotowani szybciej przez TD, HT, MT niż my wyspotujemy przeciwnika. Jak dla mnie balans LT w World of Tanks leży i kwiczy, a AW może rzeczywiście dostaniemy do rąk spotera?
Zapowiada się niezwykle ciekawie. AFV trochę przypomina mi upośledzoną Panthere z WoT lub MT-25.
4. Niszczyciele czołgów (TD)
Działo z MTB i pancerz z AFV? Taaak, to właśnie tank destroyer w AW.
- niewykrywalność/kamuflaż - wysoki współczynnik kamo pozwala dłużej przetrwać na polu walki, bonus do wartości kamuflażu podczas stania w bezruchu
- siła ognia i szybkostrzelność - porównywalna z działami MTB
- dokładność snajpera - zdolność wzmacniająca celność i dokładność oddawanych strzałów co przekłada się na +15% bonusu do uszkodzeń przy maksymalnym skupieniu celownika
- depresja działa - parametr wyższy niż u innych klas pojazdów
- mobilność - tutaj nie do końca jestem pewien ale wygląda na to, że mobilnością TD będą plasowały się gdzieś pomiędzy AFV i LT.
Słabe strony:
- spot - wartość wyższa od MTB jednak niższa od pozostałych klas. Grając TD trzeba polegać na jednostkach sojuszniczych
- pancerz - armor na poziomie AFV więc lepiej unikać kontaktu ogniowego z przeciwnikiem
Podsumowując. TD w Armored Warfare to ciekawy miks. Mobilny, niewykrywalny snajper z dużą siłą ognia i szybkostrzelnością jednak po wykryciu bezbronny z racji tak słabego pancerza, że nawet AFV nie będzie miało problemu z jego penetracją. W Łorgejming z TD jest różnie. Mamy linię niewidzialnego Borsuka i Pz.IV, którą kończy Wafel świecący się przy każdej możliwej sytuacji - cała linia konkret dmg, zero pancerza. Są i ruskie tdki z mocnym przodem i niezłą alfą. Każda linia jest inna. Dlatego ciekawi mnie jak będzie to wyglądało w AW. Czy każdy z pojazdów będzie miał wymienione przez devsów cechy?
5. Artyleria samobieżna (SPG)
Omniomniomniomniom. Arda!
Postanowiłem nie dzielić tej klasy na mocne i słabe strony. Oto co arda ma do zaproponowania.
Postanowiłem nie dzielić tej klasy na mocne i słabe strony. Oto co arda ma do zaproponowania.
- widok artyleryjski został zmieniony z z trybu satelitarnego na tryb lotu pocisku - wygląda identycznie jak WoT z modem czyli Battle Assistant - przypadeg? Nie sondzem. Bynajmniej widać, że AW pilnie przygląda się WoT i bierze to z czego i tak gracze korzystają
- obrażenia obszarowe - w filozofii AW, arda nie ma być jednostrzałowcem zadającym ogromne obrażenia a supportem dla drużyny, zadającym uszkodzenia obszarowe
- mocną stroną ardy ma być daleki zasięg ognia skutecznego - na niektórych filmikach widać, że arda bije po przekątnej przez całą mapę. Ciekawe czy w finalnej wersji gry też będzie miała taki zasięg... .
- amunicja specjalna - kilka typów pestek tylko dla ardy. W menu:
- Pociski elektromagnetyczne - używane aby wyłączyć minimapę w grze oraz znaczniki znad celów znajdujących się w zasięgu widzenia. Mocna dywersja!
- Pociski oświetlające - w trakcie opadania usuwają cały współczynnik kamuflażu wszystkich wrogich jednostek w zasięgu działania pocisku. Coś jak flara? +5 do spotu^^
- kamuflaż - za każdym razem kiedy wystrzelimy, arda, którą gramy pinguje swoje położenie na minimapie przez co widoczna jest dla wrogich SPG. Myślę, że to dobre rozwiązanie. Nie będzie corner klikaczy. Arda będzie musiała się przemieszczać.
Obecna mechanika gry, podział na klasy, ich role i umiejętności daje Nam wrażenie, że w AW dogłębnie przemyślano sporo spraw, które w WoT kuleją do dziś. Patrząc na silne i mocne strony klas, ich dodatkowe umiejętności / atuty, odnoszę wrażenie, że wszystko jest na swoim miejscu - każda klasa ma swoją rolę do wykonania na polu bitwy, co czyni grę mocno drużynową. Czy w końcu otrzymamy produkt w którym będziemy My vs. Oni, a nie jak w WoT - Ja vs. 29 retardów?
Zastanawia mnie jeszcze to czy wszystkie cechy, które AW nadało swoim pojazdom będą niezmienne? Czy każdy TD będzie miał dobre działo ale słaby pancerz? Czy każdy LT będzie wolniejszy od AFV? Czy MTB będą zadawać największe obrażenia na swoim poziomie w porównaniu do innych klas? W końcu pojazdów w Armored Warfare będzie wiele. Mam nadzieję, że stworzony przez Obsidian balans będzie miał się dobrze, a nowo wprowadzane pojazdy będą dodawane z głową, w taki sposób by nie zdeptać kruchego systemu zależności w grze.
Obsidian stoi przed trudnym zadaniem. Osobiście trzymam mocno kciuki za Armore Warfare, które ma szansę podbić serca graczy World of Tanks ale myślę, że War Thunder: Ground Forces również.
Z perspektywy obecnego zaawansowania Armored Warfare uważam, że zapowiada się nieźle. Jednak jak określił to jeden z użytkowników forum AW - "pomimo wychowania w wierze katolickiej, preferuję uwierzenie poprzez zobaczenie":)
0 komentarze:
Prześlij komentarz